TUGAS 3 Model Model Pembelajaran Inovatif

TUGAS TUTORIAL III Program Studi: Teknologi Pendidikan Kode Mata Kuliah: SPTP4205 Nama Mata Kuliah: Model-model Pembelajaran Inovatif Jumlah sks: 3 sks Latar…

Kategori
TUGAS TUTON
Kode dokumen
J21-82085C54
Format
DOCX
Jumlah halaman
5
Tahun
2026

Isi dokumen

TUGAS TUTORIAL III Program Studi: Teknologi Pendidikan Kode Mata Kuliah: SPTP4205 Nama Mata Kuliah: Model-model Pembelajaran Inovatif Jumlah sks: 3 sks Latar Belakang Pada Sesi 6, Anda telah mempelajari pembelajaran berbasis TIK, multimedia, dan berbagai sumber belajar. Materi ini menekankan bahwa teknologi tidak hanya digunakan sebagai alat menampilkan materi, tetapi perlu dirancang untuk mendorong interaksi, eksplorasi, kolaborasi, dan pemecahan masalah. Pada Sesi 7, Anda mempelajari pembaharuan evaluasi hasil belajar, termasuk pentingnya evaluasi yang tidak hanya menilai hasil akhir, tetapi juga proses, sikap, keterampilan, produk, portofolio, dan kemampuan berpikir tingkat tinggi. Dalam praktiknya, masih banyak pembelajaran yang sudah menggunakan perangkat digital, tetapi belum benar-benar inovatif. Misalnya, guru menggunakan layar interaktif hanya untuk menampilkan slide, kuis digital hanya berisi soal hafalan, atau AI hanya dipakai untuk mencari jawaban cepat tanpa refleksi. Karena itu, Anda diminta menganalisis kasus nyata dan merancang solusi pembelajaran yang lebih bermakna. Pilihan Kasus Mahasiswa memilih satu dari alternatif berikut. Kasus 1: Pembelajaran Koding dan AI yang Masih Bersifat Tutorial Sebuah SMP mulai menerapkan pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial sebagai kegiatan pilihan. Siswa tampak antusias, tetapi kegiatan pembelajaran masih didominasi menonton video tutorial, menyalin kode sederhana, dan mengerjakan kuis pilihan ganda. Beberapa siswa dapat membuat program sederhana, tetapi belum mampu menjelaskan alasan, proses berpikir, atau dampak penggunaan AI. Sebagian siswa juga hanya menyalin jawaban dari chatbot tanpa memahami isinya. Guru ingin mengubah pembelajaran agar siswa tidak hanya “memakai teknologi”, tetapi mampu menganalisis masalah nyata di sekitar sekolah, membuat solusi sederhana, bekerja sama, dan menggunakan AI secara etis. Kasus 2: Layar Interaktif Hanya Menjadi Pengganti Papan Tulis Sebuah sekolah menerima perangkat digital seperti layar interaktif dan akses internet. Pada awalnya, siswa merasa pembelajaran lebih menarik karena tampilan visual lebih modern.
Namun, setelah beberapa minggu, pembelajaran tetap berjalan seperti biasa. Guru hanya menggunakan layar interaktif untuk menampilkan slide, video, atau soal latihan. Siswa belum banyak diajak menggunakan fitur interaktif seperti simulasi, eksperimen digital, diskusi berbasis masalah, atau proyek kolaboratif. Evaluasi pembelajaran juga masih berupa kuis digital yang sebagian besar mengukur ingatan, bukan kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan pemecahan masalah. Kasus 3: Kuis Digital Banyak Digunakan, tetapi Belum Menilai Proses Belajar Dalam pembelajaran daring atau blended learning, guru sudah sering menggunakan Google Form, Quizizz, atau platform kuis digital lainnya. Siswa merasa kuis digital lebih cepat dan menarik. Namun, sebagian besar soal masih berupa pilihan ganda sederhana. Guru lebih banyak melihat skor akhir daripada proses berpikir siswa. Siswa yang mendapat nilai tinggi belum tentu mampu menjelaskan alasan jawabannya, sedangkan siswa yang nilainya rendah tidak mendapatkan umpan balik yang cukup untuk memperbaiki pemahaman. Guru ingin mengembangkan evaluasi yang lebih autentik, misalnya melalui proyek, portofolio digital, refleksi, observasi kolaborasi, dan rubrik penilaian. Kasus 4: Kasus Mandiri dari Lingkungan Mahasiswa Anda boleh mengangkat kasus nyata dari lingkungan sendiri, misalnya dari:  sekolah tempat bekerja atau mengajar;  pengalaman sebagai tutor, guru, mahasiswa, atau peserta pelatihan;  pembelajaran di komunitas, kursus, bimbingan belajar, pesantren, atau lembaga pelatihan;  pengalaman dalam pembelajaran daring/PJJ;  berita/artikel tahun 2026 tentang pembelajaran digital, multimedia, AI, evaluasi pembelajaran, atau inovasi pendidikan. Kasus mandiri harus memenuhi syarat berikut:

1. Kasus benar-benar berkaitan dengan pembelajaran, bukan sekadar penggunaan teknologi secara umum.

2. Ada masalah yang jelas, misalnya teknologi belum interaktif, evaluasi masih kurang autentik, siswa pasif, penggunaan AI belum etis, atau sumber belajar belum dimanfaatkan optimal.

3. Mencantumkan sumber kasus, misalnya tautan berita, hasil observasi singkat, pengalaman lapangan, atau wawancara sederhana.
Instruksi Tugas Berdasarkan salah satu kasus yang dipilih, susunlah Rencana Inovasi Pembelajaran Berbasis TIK, Multimedia, dan Evaluasi Autentik dengan menjawab tiga hal berikut.

1. Analisislah masalah utama dalam kasus yang Anda pilih. Jelaskan mengapa penggunaan teknologi dalam kasus tersebut belum tentu menunjukkan pembelajaran inovatif. Kaitkan dengan konsep pembelajaran berbasis TIK, multimedia, berbagai sumber belajar, dan evaluasi hasil belajar.

2. Rancanglah satu inovasi pembelajaran sebagai solusi. Rancangan dapat berupa proyek, simulasi, game edukatif, video interaktif, eksperimen digital, aktivitas berbasis masalah, pembelajaran kolaboratif, atau pemanfaatan AI secara etis. Jelaskan model pembelajaran inovatif yang digunakan, alur kegiatan, media/multimedia, sumber belajar, serta peran guru dan siswa.

3. Susunlah strategi evaluasi hasil belajar yang sesuai. Evaluasi harus mencakup ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Gunakan kombinasi tes dan nontes, misalnya kuis HOTS, rubrik proyek, observasi sikap/kolaborasi, portofolio digital, refleksi, presentasi produk, atau asesmen diri. Jelaskan pula bentuk umpan balik yang diberikan kepada siswa. Struktur Jawaban Jawaban disusun dengan struktur berikut.

1. Pendahuluan Menjelaskan kasus yang dipilih dan alasan kasus tersebut penting untuk dianalisis.

2. Analisis Masalah Menguraikan masalah pembelajaran, pemanfaatan TIK/multimedia, penggunaan sumber belajar, dan evaluasi hasil belajar.

3. Rancangan Inovasi Pembelajaran Memuat model pembelajaran, tujuan, alur kegiatan, media yang digunakan, sumber belajar, serta peran guru dan siswa.

4. Strategi Evaluasi Hasil Belajar Menjelaskan bentuk evaluasi kognitif, afektif, dan psikomotorik, instrumen penilaian, indikator HOTS, serta mekanisme umpan balik.

5. Potensi Dampak Menjelaskan bagaimana rancangan tersebut dapat meningkatkan keterlibatan siswa, hasil belajar, kemampuan berpikir kritis-kreatif, kolaborasi, dan literasi digital.

6. Daftar Pustaka Minimal 3 referensi jurnal, buku, atau sumber resmi tahun 2020– 2026. Format Pengumpulan  Panjang jawaban: 3–4 halaman  Format file: Word atau PDF  Spasi: 1,5  Menggunakan sitasi dan daftar pustaka APA 7
Rubrik Kriteria Penilaian Skor Maksimal Pemilihan dan deskripsi kasus 15 Analisis masalah 25 Rancangan inovasi pembelajaran 30 Strategi evaluasi hasil belajar 20 Bahasa akademik dan referensi 10 Total 100 JAWAB
Rencana Inovasi Pembelajaran Berbasis TIK Multimedia dan Evaluasi Autentik Pendahuluan Kasus yang dipilih adalah Kasus 2, yaitu layar interaktif hanya menjadi pengganti papan tulis. Sumber kasus berasal dari lembar tugas, bukan hasil observasi pribadi. Guru sudah menggunakan perangkat dan internet, tetapi siswa terutama melihat slide, video, dan latihan. Evaluasi juga didominasi pertanyaan ingatan. Situasi ini penting dianalisis karena pengadaan teknologi belum diikuti perubahan kegiatan berpikir dan penilaian.

TUGAS 3 AUDIT FORENSIK

0 UNIVERSITAS TERBUKA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS Program Studi Akuntansi Keuangan Publik RENCANA TUGAS MAHASISWA KE: 3 Kode Mata Kuliah EPFA4336 Nama Mata…

Kategori
TUGAS TUTON
Kode dokumen
J21-C7D1BF7B

TUGAS 3 – PENDIDIKAN AGAMA KRISTEN

TUGAS 3 – PENDIDIKAN AGAMA KRISTEN POLITIK DALAM PANDANGAN IMAN KRISTEN Shalom mahasiswa/i Universitas Terbuka, Pada sesi ketujuh ini Anda diminta mengerjakan…

Kategori
TUGAS TUTON
Kode dokumen
J21-90BDBBE7

TUGAS 3 Teknologi Kinerja

TUGAS TUTORIAL Mata kuliah: SPTP4407/Teknologi Kinerja Program Studi: S-1 Teknologi Pendidikan Tugas ke: 3 (Tiga) Petunjuk: Kerjakanlah tugas berikut dalam…

Kategori
TUGAS TUTON
Kode dokumen
J21-630DF399

TUGAS 3 SISTEM PENGENDALIAN MANAJEMEN ORGANISASI

TUGAS KE 3 PROGRAM STUDI AKUNTANSI Nama Kursus: Sistem Pengendalian Manajemen Kode Kursus: EPFA4328 Jumlah SKS: 3 (Tiga) SKS Nama Pengembang: Yudhi Prasetiyo…

Kategori
TUGAS TUTON
Kode dokumen
J21-278D4874